Apoyemos los proyectos independientes: A bordo del Beagle

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Hace unos días di con el Twitter de Andrés Pinto. Vi que era un desarrollador independiente español y lo seguí. Luego vi de qué iba su juego y se encendió mi detector de juegos indie. Tenía que escribir una entrada sobre él.

Darwin y Wallace intentan demostrar la hipótesis de la selección natural en la Royal Society de Londres, pero William Buckland y sus seguidores la rechazan. De ahí parte el juego.

Darwin se embarcará en el Beagle y viajará por Sudamérica y las islas del Pacífico analizando fósiles y estudiando las especies animales que se irá encontrando. Buckland intentará boicotear sus investigaciones buscando pruebas que defiendan sus propias ideas, contrarias a las teorías de la evolución de las especies.

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Los seguidores de Buckland esconderán fósiles y animales exóticos cuando lleguen a un sitio antes que la tripulación del Beagle. Darwin entrenará a los animales que vaya capturando para vencer en los combates por turnos a sus detractores y así poder hacerse con nuevas especies.

En un momento de su viaje, Darwin viaja a una isla y encuentra un fósil muy antiguo que invalida las teorías de Buckland. Pero en la isla hay unos piratas que adoran el fósil como si fuera una reliquia y juran vengarse de Darwin por haber robado el fósil. Darwin deberá conseguir todos los fósiles antes que los seguidores de Buckland y a la vez deberá huir de los piratas.

No os quiero desvelar nada más. De vosotros dependerá el éxito o el fracaso de la empresa de Darwin.

Hablemos un poquito del modo de juego. Conforme vayamos analizando fósiles y descubriendo nuevas especies, iremos consiguiendo puntos de conocimiento, que nos servirán para convencer a Buckland y a sus seguidores de que la teoría de la selección natural de las especies es válida. Darwin llevará un cuaderno en el que podremos ver qué especies hemos capturado y cuál es su estado, y las conclusiones científicas a las que va a ir llegando Darwin, que son la base de su teoría y lo que nos servirá al final para validarla.


El juego se basa en los combates por turnos, que serán similares a los de Pokémon. Como en Pokémon, los animales aparecerán aleatoriamente, y nuestra misión será capturarlos. Para ello necesitaremos diferentes ítems que podremos comprar en la tienda. Los animales ganarán experiencia con cada combate y podrán subir de nivel, pero a diferencia de los Pokémon, estos no evolucionarán a otra especie, ya que esto sería incoherente con las ideas defendidas por Darwin, pero sí que mejorarán sus estadísticas y aprenderán nuevos ataques.

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En el mapa del mundo podrás viajar de un puerto a otro. El juego consta de veinte niveles clasificados en dos categorías:

  • Narrativos: cuentan la historia y muestran de manera aproximada los lugares a los que viajó Darwin. Para poder acceder a ellos deberemos superar los niveles anteriores.

  • Anecdóticos: historias secundarias a las que podremos acceder en cualquier momento sin necesidad de superar otros niveles.

Si bien el modo de juego no es nuevo, introducirlo en un juego de esta temática, que de otro modo podría llegar a ser más didáctico que divertido, me parece muy interesante. Ver al famoso naturalista Darwin investigando y luchando al estilo Pokémon contra otros naturalistas con diferentes animales para conseguir su propósito, es francamente curioso y original. Cuando descubrí el juego, mi corazoncito de científica dio un salto de alegría. Puede ser muy divertido.

El juego busca financiación en Ulule. ¡Hay muchas recompensas esperándote!

Manteneos informados sobre los avances y novedades del juego a través de TwitterFacebook o la página oficial del juego.

El juego estará disponible para Windows, Linux y Mac.

Darwin, piratas, combates al estilo de Pokémon… ¡Qué maravilla! Tengo ganas de probar el juego.

19 comentarios en “Apoyemos los proyectos independientes: A bordo del Beagle

  1. Has dado en el clavo, no es un juego didáctico. Cuando lo empecé sentí la tentación de hacer un juego educativo, pero me di cuenta de que esos juegos están dirigidos a los padres y los profesores, no al usuario.

    Un juego “educativo” tiene que transmitir determinados conocimientos con cierta seriedad para que se vea que el niño aprende y que no es simplemente un juego.

    Si fuera divertido los padres pensarían que el niño pierde el tiempo con el dichoso jueguecito. “¿Qué es eso de divertirte mientras estudias? Concentrate hijo”. También los llaman serious games. Me parece un concepto contradictorio.

    Por cierto la idea de mezclar el viaje de Darwin con los pokemon fue de mi hermano. Los piratas los puse yo después porque el argumento tenía poca miga.

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  2. Cuando descubrí el juego, al principio pensé que iba a ser un serious game al uso, pero cuando vi que hablabas de la jugabilidad, de los combates por turnos muy a lo Pokémon, vi que era más un juego que un recurso educativo.

    Creo que podría ser una buena idea mezclar lo didáctico con la jugabilidad y la diversión, se podría crear juegos educativos muy interesantes, pero parece que la moda es hacer serious games aburridos (como mencionas, están dirigidos a padres y maestros).

    Le he hablado del juego a algunas personas y les ha gustado, alguno hasta alucinaba (positivamente). Lo curioso es que un par eran profesores de ciencias. Imagino que habrán visto algo novedoso en tu juego – por lo que sé son gente bastante innovadora a la hora de dar clases y saben darle valor al juego visto como un nuevo »(no)serious game».

    El enfoque que le has dado es muy interesante. Lo de coger personajes históricos relevantes y hacerlos luchar entre ellos es muy divertido. Y más si es Darwin, por el cual siento una gran devoción (aún más desde que fui a una magnífica exposición en Barcelona). Lo de los combates por turnos »mola un montón». Lo de los piratas al principio me descolocó, pero después me hizo mucha gracia imaginar a Darwin siendo perseguido por piratas. Creo que eso le dio un último toque e hizo que fuera más divertido.

    Por último, quería darte las gracias por hacer que descubriera el juego. Hace tiempo que no estudio ciencias, la vida me ha llevado por caminos filológicos, pero cuando estaba escribiendo la entrada, investigué un poco para no cometer fallos o decir incoherencias y redescubrí que en el fondo soy una enamorada de la ciencia.

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    1. Los apasionados de los videojuegos conocen tan bien lo que ya se ha hecho que les cuesta inventar algo nuevo. Para mí los videojuegos no son tan importantes. He probado pocos juegos, y por ello he recibido pocas influencias. El mío es original simplemente porque no sé cómo son los demás juegos del género.

      Otro punto a mi favor es que no lo vendo ni formo parte de una empresa. No me preocupan las ventas, ni los inversores ni las críticas de las revistas.

      Me da pena no hacerlo mejor. Si pudiera incluiría colecciones de plantas y minerales y muchas explicaciones interesantes. Sería como una revista de divulgación repleta de curiosidades sobre la biología y geología.

      Crear un juego es un lío tremendo. Pasé los primeros seis meses haciendo funcionar el programa. Luego aprendí sobre la marcha cómo se diseña un nivel, y dibujé los elementos del escenario y los primeros personajes. Lo siguiente fue poner a Darwin a cazar un pollo que huía, pero Darwin lo atraía con un silvato y lo metía en una jaula. No había combate por turnos.

      Por fin llegó el momento de crear el nivel de Londres con sus casitas y la Royal Society. Aquello empezaba a parecer un juego. Ya podía contar una historia con diálogos y exploración de niveles. ¿Se me olvida algo? ¡Sí, el combate, no tengo sistema de combate! Lo creas o no empecé con el combate hace tres semanas, después de un año de desarrollo. Tenía tanto que hacer que se me olvidó lo más importante.

      La parte más bonita ha sido investigar el funcionamiento de Pokemon. Con un puñado de números y unas sencillas ecuaciones los Pokemon pierden puntos de salud, ganan experiencia y suben de nivel. Es un sistema muy sencillo y elegante.

      Pero se me olvidó algo más, crear mis propios Pokemon, es decir, los compañeros de Darwin. Lo único que me falta de la primera demo son los compañeros. La aventura de Darwin está a punto de empezar ¡Que no se estapen!

      Busco ideas para mi segundo juego. Si se te ocurre algo divertido, educativo y científico cuentamelo, que a lo mejor lo convierto en videojuego dentro de seis meses.

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  3. Es interesante tu punto de vista como no-jugador. Quizás así pueden hacerse cosas más atrevidas, sin basarse en nada que ya esté hecho. Aun así, sabemos que hay poco por inventar, y lo bueno es saber crear algo diferente con elementos existentes.

    En cuanto al proceso de creación, creo que seguiste los pasos lógicos, y más sabiendo que no tienes muchos conocimientos sobre videojuegos. Yo, cuando valoré tu juego, lo pude considerar novedoso porque tampoco he jugado a muchos juegos, sobre Pokémon sé lo de los juegos por turnos y poco más, por ejemplo, pero vi que, dentro de lo que conozco, creaste algo entretenido y en cierta manera innovador.

    Ya pensaré en alguna idea para el próximo juego, a ver si se me ocurre algo. Sería divertido colaborar en proyectos como el tuyo.

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  4. Si quieres colaborar no lo pienses dos veces. Hacer un juego en solitario no tiene mucho sentido, el juego es para que la gente lo use. Y si los usuarios participan en su creación, mucho mejor.

    Puede que el próximo esté ambientado en la guerra de Vietman. El protagonista sería un joven estadounidense de origen humilde que no tiene oportunidades en la vida y decide probar suerte como soldado. El contrato con el ejército es de un año. Si sobrevive volverá a casa como un héroe. ¿Aguantará un año entero?

    El primer nivel sería un entrenamiento en el campamento, a modo de tutorial. Ya en Vietnam habría doce niveles, uno por cada mes del año. Las condiciones metereológicas cambiarían a lo largo del año y cada vez habría más disparos y explosiones, hasta que el último nivel sea casi imposible de superar.

    No sé si la idea es demasiado arriesgada para mi segundo juego. Preferiría hacer algo parecido a A bordo del Beagle, pero no demasiado parecido. Necesito una idea original y sencilla.

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    1. El personaje es de esos que gustan al público; vida difícil, se hace soldado, vuelve como héroe… Los juegos de »guerra», como las películas, son algo que llama la atención de bastante gente. Puede ser muy interesante si consigues que vaya aumentando progresivamente el nivel de dificultad porque hace que el jugador esté siempre atento esperando los nuevos retos y no se acomode o que deje de jugar porque ya desde un principio sea el juego demasiado difícil. No sé de programación ni de diseño de niveles, pero creo que puedes hacer algo sencillo y »resultón» si diseñas buenos niveles. Creo que puede ser un juego del estilo de A bordo del Beagle. No me cuesta imaginar a unos personajes parecidos al otro juego cayendo en trampas, encontrando a enemigos… El sistema de combate podría ser similar añadiendo alguna variante. No sé decirte cómo podrías hacerlo exactamente, pero unos combates por turnos, pudiendo usar armas que vayas saqueando de los campamentos o de los cuerpos de los enemigos, con munición limitada para darle emoción a los enfrentamientos, poder liberar a prisioneros o salvar pueblos… Eso es lo que imagino yo, pero no sé si puede ser factible en el tipo de juego que tienes pensado.

      No sé cómo puedo ayudarte o colaborar. Como dije, no sé de programación ni de diseño (estoy haciendo un cursillo, pero aún no me he puesto a fondo y no sé nada), pero si necesitas ayuda en algo que pueda hacer, cuenta conmigo.

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      1. Ya me has ayudado con estas sugerencias.

        1.- Dificultad creciente
        2.- Trampas en el camino
        3.- Saquear armas
        4.- Munición limitada
        5.- Liberar prisioneros

        Tendría la misma estética que A bordo del Beagle, similar a A link to the past. Los combates ya no serían por turnos, habría mucho movimiento con gente que corre de un lado a otro, explosiones y balas por todas partes. Y las explosiones destruirían la vegetación.

        Y podemos pedir apoyo aéreo para bombardear la selva con napalm y matar a todos esos charlies… No sé si hacerlo sangriento o inocente al estilo de Nintendo. Por eso no me atrevo a hacer un juego de guerra, es un tema desagradable si no se presenta bien. Puedes ayudarme dandome tu opinión al respecto.

        Los soldados serían como los Pokemon, con puntos de salud, ataque y defensa. Ganarían experiencia y subirían de nivel, o dicho de otro modo, ganarían medallas y ascenderían a puestos más altos.

        ¿Estás haciendo un cursillo de diseño de videojuegos? ¿Qué clase de curso? ¿Piensas dedicarte a ello en serio? Yo la verdad no creo que sea necesario ningún curso. Le ponemos al juego todo lo que nos guste y ya está. Como mejor se aprende es con la práctica.

        Acabo de enviarte por Twitter el enlace a la demo. Me gustaría que la probaras y me dieras tu opinión.

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  5. Es lo que me preguntaba yo ayer. Es arriesgado hacerlo sangriento o demasiado naif porque solo podrá ir dirigido a cierto público. Quizás un intermedio estaría bien. Mostrar lo »malo» de la guerra, la muerte, las explosiones, sin que la visión de la sangre sea muy escandalosa. Te recomendaría que vieras algún vídeo de Valiant Hearts. Es un juego bastante inocente sobre la guerra, pero con su ración de disparos, muerte, enemigos… Quizás no es el estilo de juego que tú quieres hacer, pero algunas mecánicas de juego te pueden inspirar. Es un juego bastante bueno que no se parece a otros de guerra y disparos.

    Estoy haciendo un curso MOOC en Coursera que se llama Diseño y Creación de videojuegos. Consta de seis temas: ¿Qué son los videojuegos?, Motores gráficos, Gameplay en videojuegos, Diseño de videojuegos, Arte 3D y animación en videojuegos y el proyecto final, que es hacer un juego sencillo 2D, pero como estoy haciendo el curso gratuito no puedo acceder a él. Lo empecé por curiosidad, más que nada, porque no sabía nada de la creación de videojuegos. No he pensado si me quiero dedicar a ello, de momento no puedo dedicarme seriamente, estoy acabando la carrera. No sé si cuando acabe buscaré algún curso sobre el tema o solo haré este por saber un poco más.

    ¡Ahora abro Twitter!.

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  6. Me ha gustado mucho Valiant Hearts. Está hecho con mucha gracia y es bonito. Imitaré la forma de contar la historia.

    No me parece nada inocente. Nos presenta una familia destrozada; la mujer se queda sola con el bebé, el abuelo muere y al marido lo deportan. No me digas que no es una historia cruda. Digamos mejor que está hecho con gusto.

    Lo que me preocupa ahora es qué hacer con los civiles. No quiero presentar a los estadounidenses como unos salvadores porque habían invadido el país por motivos políticos. De salvadores no tenían nada. Tampoco quiero hacer una crítica superficial a la invasión. ¿Deben aparecer niños? ¿Deben morir los civiles? ¿Debe haber unos aldeanos a favor del Vietcong y otros a favor de EE.UU.? Es la cuestión más espinosa de este juego.

    Por la carrera que has elegido no creo que vayas a ser nunca una gran programadora ni una gran ilustradora. Si no piensas dedicarte a ello profesionalmente los cursos no te valen para nada. No vale la pena que aprendas sobre programación o sobre herramientas de desarrollo que sabes que no usarás nunca. Lo tu tuyo son los guiones y las mecánicas.

    Como mejor se aprende es leyendo y escuchando a gente que está metida en esto. Te dejo unas recomendaciones.

    1.- Podcast “Cómo se hace un videojuego”. El nombre lo dice todo. Se puede aprender mucho de las entrevistas a desarrolladores independientes españoles.

    http://www.ivoox.com/podcast-como-se-hace-videojuego_sq_f158352_1.html

    2.- Sobre las campañas de financiación

    http://niveloculto.com/nuestros-suenos-lo-merecen/

    3.- Un poco de teoría en dos partes

    http://niveloculto.com/viaje-lo-indie-cap-5-teoria-videojueguil-1/
    http://niveloculto.com/viaje-a-lo-indie-cap-6-teoria-videojueguil-2/

    4.- Una opinión sobre los free to play. No la comparto pero está bien saber lo que opina la gente.

    http://niveloculto.com/sobreviviendo-al-free-play/

    5.- Sobre juegos comerciales e independientes

    http://niveloculto.com/lo-doble/

    6.- Sobre el presupuesto de los indies

    http://www.indieorama.com/extra-life-y-el-mito-del-exito/

    7.- Sobre gamers engreídos

    http://www.indieorama.com/el-juego-ha-cambiado/

    8.- Los indies ya no son tan indies

    http://www.indieorama.com/cuatro-gatos/

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  7. Supongo que no es tan inocente como decía.

    Para el juego, se me ocurre que la actitud de los personajes podría ser como la de los personajes de Band of brothers, la serie, donde vemos los efectos de la guerra en los propios soldados. Se centra más en lo humano, en la locura de la guerra, en los sentimientos. Tus personajes podrían sufrir fatiga, miedo… El tema de los civiles es espinoso. Quizás el protagonista no debería quedar como un héroe salvando a los que tiene que matar porque no sería muy verosímil, pero sí que podrían verse algunas muestras de compasión, tanto por su parte como por la de los civiles y soldados que vaya encontrando. Encontrarte un niño en medio del campo de batalla o en la selva y llevarlo a algún lugar en el que esté a salvo… algo que muestre que la guerra no es amable pero que, al fin y al cabo, los que batallan son gente de a pie con sus tribulaciones.

    Y en lo referente a los cursos, sé que no podría programar ni diseñar, pero me gusta aprender cómo funcionan las cosas, no lo hice para convertirme en una máquina de programar, solo por curiosidad científica. Me interesa el tema de las mecánicas y los guiones, disfruto como una enana escribiendo, pero nunca me había planteado que pudiera ser una vía para entrar en el mundillo de los juegos. Ojearé los enlaces que me has puesto. Gracias por las recomendaciones.

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  8. ¡Qué buena idea! Cada personaje tendría un contador de salud para el estado físico y un contador de estado anímico. Si este último llega a cero el personaje subre estrés postraumático y queda incapacitado para el combate.

    Los soldados se atacan entre sí. Los aldeanos Huyen. Nadie ataca a los niños, a los ancianos ni a las mujeres. Tampoco se ataca a hombres desarmados o malheridos.

    Se ganan puntos al cumplir los objetivos del juego, pero se pierden si se ataca a los débiles. Si se pierden muchos puntos se es degradado a un rango inferior hasta llegar a soldado raso, y finalmente se pierde la partida cuando se han perdido todos los puntos. Así castigamos los comportamientos inmorales.

    ¿No te das cuenta de que ya estás diseñando un juego? Hace dos días tenía una idea muy vaga, y ya casi hemos definido todos los elementos necesarios para llevar esa idea a la práctica. Piensa que la mayoría de los juegos necesita un guión y los programadores no suelen ser buenos guionistas. Ahí tienes tu oportunidad.

    Si sientes curiosidad por el funcionamiento de los juegos puedo contarte un par de cosas.

    PROGRAMACIÓN

    Lo primero es analizar el problema a resolver. A partir del análisis se crea un modelo matemático que se expresa en forma de algoritmo (lista de instrucciones que se ejecutan en un orden determinado).

    A partir del algoritmo se hace la implementación, es decir, el programa que será ejacutado por el ordenador. A partir de un mismo algoritmo se pueden crear varias implementaciones para distintos sistemas operativos o arquitecturas de hardware.

    DISEÑO

    El programa no es divertido por sí solo, es un instrumento para contar una historia o desarrollar una actividad. Lo que da valor al juego es el guión, los diálogos, el diseño de personajes y de niveles, la música. Esta es la parte más artística del juego, su alma por así decirlo.

    GRÁFICOS

    El sistema tiene elementos de hardware y software que generan las imágenes a partir de archivos de imagen y descripciones matemáticas. Con el sonido pasa lo mismo.

    Hay dos tipos de gráficos en 2D. La técnica más común es guardar todas las imágenes necesarias en archivos para que el programa las lea y las dibuje en la pantalla superpuestas para dar sensación de profundidad, y que las mueva y les aplique distintos efectos. Estas imágenes se llaman sprites.

    Los otros gráficos 2D son los vectoriales, que se generan en tiempo real a partir de definiciones matemáticas. Son combinaciones de formas sencillas como líneas rectas y curvas, rectángulos y elipses.

    Los gráficos 3D dan mucho trabajo tanto a los creadores del juego como a los ordenadores que lo ejecutan. Primero se modelan todos los personajes y objetos, que quedan guardados en archivos junto con unas imágenes que servirán como texturas.

    El juego lee de los archivos la definición matemática de cada objeto y a partir de ella genera los polígonos que forman su superficie. Después aplica las texturas sobre dichos polígonos y calcula cómo incide y se refleja la luz para generar la imagen que se mostrará en la pantalla. Y a esta imagen le aplica otros efectos que también requieren cálculos.

    Los gráficos 3D son muy complejos. A mayor calidad de imagen más cálculos, y mayor consumo de recursos del sistema. Por eso si no tienes un buen ordenador no puedes disfrutar de una buena calidad de imagen.

    Programar todos esos cálculos para cada nivel de cada juego sería muchísimo trabajo. Un motor gráfico es un componente de software que automatiza la generación de gráficos. Se le dice lo que tiene que hacer y ya se encarga él de los detalles tediosos.

    FÍSICA

    Con la física pasa exactamente lo mismo que con los gráficos. Cuanto más compleja y realista sea más cálculos serán necesarios y más difícil será programarla. También existen motores de física.

    INTELIGENCIA ARTIFICIAL

    Lo mínimo que hacen todos los juegos es comprobar que se cumplan las reglas con que han sido programados. Hacen cálculos para saber dónde tiene que estar cada objeto en cada momento, cuando se ganan puntos, cuando acaba la partida y todo lo que ocurre en el juego.

    Los personajes no jugadores tienen que comportarse como si fueran más o menos inteligentes. La verdad es que no suelen ser muy listos. Muchos de ellos recorren un camino predefinido y atacan a cualquiera que se les ponga por delante. Ni más ni menos. Pero por muy sencilla que sea una inteligencia artificial, si el juego está bien diseñado siempre supondrá un reto para el jugador.

    ARQUITECTURA DEL SISTEMA

    Todo empieza con un microprocesador al que se conectan circuitos de memoria y de transmisión de datos, y periféricos de entrada y salida. Sobre este hardware se ejecuta el sistema operativo, que hace de intermediario con las aplicaciones.

    La aplicación no conoce el hardware sobre el que se ejecuta. Se comunica con el sistema operativo, que a su vez se comunica con el hardware. Así es como una misma aplicacion puede funcionar en cualquier dispositivo cuyo sistema operativo sea compatible con dicha aplicación, aunque los dispositivos sean muy distintos.

    Allá por los años ochenta y noventa los ordenadores personales tenían poca capacidad de proceso y muy malos gráficos. Las videoconsolas eran electrodomésticos especializados que superaban al ordenador personal en gráficos y velocidad a cambio de sacrificar capacidad de almacenamiento y otras características. Era una cuestión económica, no se podía tener todo en una misma máquina a un precio asequible.

    Ahora el hardware de una videoconsola es el mismo que el de un PC, y apenas hay diferencia entre un PC y un Mac (antes eran muy distintos). Un PC moderno de los caros es igual de rápido y tiene gráficos igual de buenos o mejores que los de una videoconsola.

    Se siguen fabricando consolas porque la gente las compra sin pensarlo mucho. Técnicamente son ordenadores personales limitados y controlados por el fabricante, que impone sus condiciones. Para mí el PC es muchísimo mejor.

    Espero que te haya gustado.

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    1. Es cierto, ya has avanzado mucho y me gusta estar colaborando, aunque sea un poquito. La cosa suena cada vez mejor, creo que puede quedar muy bien el juego.
      Me ha interesado mucho lo que me has puesto. También he leído las páginas que me pasaste ayer.

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  9. Con todas estas ideas ya se puede escribir un borrador de lo que será el juego. Esto es lo que hemos dicho hasta ahora:

    ARGUMENTO

    El protagonista es un jóven estadounidense de clase baja sin oportunidades en la vida. Se alista en el ejército con la esperanza de prosperar. Si no muere volverá dentro de un año convertido en un héroe (aquí habría que exaltar el patriotismo y la propaganda de la época). Al avanzar la historia se vuelve más adulto y empieza a pensar que esta guerra no tiene nada de patriótica. Cuando vuelve a casa ha cambiado completamente su visión de la vida.

    CARACTERÍSTICAS

    * Doce niveles, uno por cada mes del año.
    * Dificultad creciente
    * Reglas de enfrentamiento: queda prohibido atacar a niños, ancianos, heridos, mujeres y hombre desarmados.

    SISTEMA DE COMBATE

    1.- Contador de salud
    2.- Contador de estado de ánimo
    3.- Puntos de ataque
    4.- Puntos de defensa
    5.- Contador de mérito/experiencia

    El contador de salud y el de estado de ánimo miden la capacidad del personaje para combatir. Los puntos de salud y defensa determinan el daño que hacen los ataques. El contador de experiencia sirve para ganar medallas y subir de nivel. Los actos inmorales (atacar a los débiles) restan puntos de experiencia.

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  10. TÍTULO

    Podría llamarse “Esto es un infierno”.

    NIVELES

    1.- Noviembre: oficina de reclutamiento. Se presenta la historia al jugador y a continuación crea un personaje.

    2.- Diciembre: la instrucción. Pasa un mes en el campo de entrenamiento. Este nivel es un tutorial donde se aprende todo lo necesario sin correr riesgos.

    3.- Enero: llegada a Vietnam. Conoces a tus nuevos compañeros. Vuestro superior os informa de la situación. Pasais los días realizando tareas rutinarias y de apoyo logísticos a los puestos avanzados.

    4.- Febrero: ataque sorpresa. El enemigo asalta la base en el momento más inesperado. Fuego de mortero, francotiradores. Algunos enemigos logran entrar en el perímetro y llevan a cabo varias acciones de sabotaje. Respondeis al fuego y registrais la base en busca de saboteadores.

    5.- Marzo: patrulla por la selva. Buscais a los responsables del ataque. Hay muchas trampas en los senderos del bosque. Los campesinos huyen. Encontrais un pequeño arsenal. Incendiais la aldea. El vietcong no da señales de vida.

    6.- Abril. apoyo aéreo. Os adentrais aún más en la selva. Caeis en la emboscada. Te portas como un héroe. El enemigo os supera en número. Pedis apoyo aéreo. El napalm incinera el valle.

    7.- Mayo: caballería aerotransportada. Hay gran cantidad de tropas en otro sector. Os llevan en helicópteros. Asaltais la base enemiga con ayuda de helicópteros artillados. Ganais la batalla.

    8.- Junio: la colina de la hamburguesa (fue una batalla famosa). Ha comenzado una gran batalla. Tu pelotón llega como reemplazo de los soldados que llevan varios días en combate. Cargais contra las posiciones enemigas ascendiendo penosamente por una ladera empinada. Mueren todos tus compañeros, pero tu bando gana la batalla. Persigues a los vietnamitas que huyen. Te pierdes en la selva. Encuentras un pequeño campamento. Apresas a un oficial que custodia documentos valiosos. Vuelves con los tuyos.

    9.- Julio: río arriba. Te envían en misión especial de reconocimiento. Una lancha artillada te lleva río arriba. Desembarcas. Te adentras en la selva. Encuentras el campamento del vietcong. Recopilas información. Realizas una acción de sabotaje. Te descubren. Los matas a todos. Vuelves con los tuyos.

    10.- Agosto: la ruta Ho Chi Min (Vietnam del norte enviaba suministros a sus tropas por esta carretera). Te envían a otra misión de reconocimiento. Un helicóptero de deja cerca de la ruta Ho Chi Min. Te adentras en la selva. Cada pocos pasos te cruzas con una patrulla enemiga y entablais combate. Cuando encuentras un comboy de camiones o una columna de soldados a pie marcas el objetivo con bengalas de humo y comienza el ataque aéreo (muchas explosiones que pueden matarte, ten cuidado). Al final hay tanto fuego y metralla por todas partes. A partir de este nivel la dificultad aumenta mucho.

    11.- Septiembre: Apocalypse Now (supongo que ya conoces la película). El vietcong avanza rápidamente por el delta del río. Estás en un puesto avanzado sabiendo que el enemigo llegará en cualquier momento. Luchais en un pantano. Empieza una lucha caótica con gran cantidad de tropas de uno y otro bando. Empiezan a caer las bombas. Todo arde. Todos muren. El Vietcong gana la batalla y tú huyes agotado y traumatizado.

    12.- Octubre. La caída de Saigón. Este nivel tiene que ser dificilísimo. Os retirais lentamente presionados por cientos de enemigos que llegan desde todas las direcciones. Las fuerzas estadounidenses que quedan en la ciudad se repliegan hacia la embajada norteamericana para ser evacuadas en helicóptero.

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  11. Si te apetece puedes escribir un pequeño guión que se centre “en lo humano, en la locura de la guerra, en los sentimientos”, “que muestre que la guerra no es amable pero que, al fin y al cabo, los que batallan son gente de a pie con sus tribulaciones.”

    Podrías desarrollar esas ideas en un par de párrafos. ¿Cuál es la situación personal del protagonista antes de ir a la guerra? ¿Cómo es su familia? ¿Quiénes son sus compañeros, cuáles son sus historias? ¿Se nos cuenta la historia de algún vietnamita?

    Me gustan tus ideas. Estaría bien que improvisaras unos pocos párrafos a ver qué sale, a modo de borrador.

    ¿Has probado la demo de A bordo del Beagle? Quiero saber tu opinión.

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  12. Claro. Intentaré escribir un par o tres de textos para poder elegir luego el que más se adecue al juego y a los personajes. Luego lo revisamos, que no he escrito nunca un texto de este tipo, no sé cómo puede salir. Esta tarde me pongo a ello.

    He intentado probar la demo, pero no me deja pasar de la pantalla de inicio. Pensé que era problema de Java y lo actualicé, pero lo he probado ahora y sigue sin dejarme crear una partida, solo me deja moverme por el menú, pero no carga No sé qué puede ser.

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  13. ¡Gracias! Seguro que se te ocurre algo interesante.

    Qué gracioso. En el menú principal Darwin te explica que con la tecla Z entras en la opción seleccionada y con la X vuelves atrás. Después me di cuenta de que le hacía falta una pantalla de inicio para cargar las partidas y la puse. No me percaté de que no se puede acceder al menú principal sin leer las instrucciones que hay en… el menú principal. Qué fallo más tonto.

    Enseguida lo arreglo. Casualmente iba a publicar la demo esta misma tarde. Menos mal que me lo has dicho.

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  14. OH! Me recuerda a pokémon.
    Como ya sabes, ya no estoy al tanto en este mundillo de los juegos así que algunas cosas me suenan a chino.
    Debe ser «guai» este juego si es de este estilo 🙂

    ¡Gracias por apoyar a este tipo de proyectos!

    Un beso ❤

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