Todas las entradas por pequoddown

Acerca de pequoddown

Pequoddown es mi alter ego. En la vida real soy Marta, una gamer apasionada por los juegos retro, independientes y de plataformas. Pero no solo de juegos vive el gamer (quizás es que no soy lo suficientemente hardcore). Tengo otros intereses; en la vida real (que no os engañen, esa es la falsa), soy estudiante de filología (¡me queda una!) y de psicoanálisis, y soy aficionada a la mineralogía y a la escritura, pero soy una curiosa innata, así que me interesa prácticamente todo, hasta lo que creo que no. No llevo mucho tiempo metida en el mundo de los videojuegos, me empecé a animar cuando me propusieron crear un blog. Soy de la quinta de la PS1 (mentira, soy un poco más vieja), no he tenido ninguna consola clásica ni he jugado a muchos juegos míticos, pero sé apreciar el buen arte, y en este mundillo hay mucho arte. Cada día que investigo para escribir una entrada, aprendo algunas cosas más sobre el mundo de los videojuegos, y me he dado cuenta de que es un mundo muy vasto, y eso me encanta. A parte de ser la autora de este blog, también colaboro como redactora en el portal de videojuegos en catalán topgamer.cat

Wii U se va, llega Nintendo Switch.

Si estás un poco metido en el mundillo de los videojuegos, ya sabrás que la salida de Nintendo Switch es inminente – ¡sale el 3 de marzo!

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¿Qué ofrece Nintendo Switch? ¿Por qué su anuncio ha revolucionado el sector? Tras el fracaso – inmerecido – de Wii U, consola que no recibió la atención adecuada por parte de la compañía, Nintendo nos muestra algo diferente, impactante; se distancia de las otras compañías, ofrece frescura en este mundillo, que actualmente solo se preocupa en sacar revisiones de sus consolas y no ofrece calidad superior ni un buen catálogo de juegos.

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El primer cheat’em up de la historia: Classroom aquatic

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El mundo de los videojuegos está lleno de sorpresas y frikadas, pero este juego me ha sorprendido mucho por lo genial y absurdo de la idea.

Classroom aquatic, desarrollado por Sunken Places, empezó en Kickstarter. Tuvo tanto éxito, que recaudó el dinero necesario para iniciar el desarrollo. Al principio solo iba a estar disponible para PC, pero posteriormente anunciaron que también saldría para PS4 (VR). Classroom aquatic se puede definir como un juego de simulación escolar submarina, el primero de su especie.

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De Super Mario, RPG y nostalgia gamer

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Hace unos meses, leyendo el blog Crónicas desde la zona muerta, me enteré de la existencia de Super Mario RPG – posiblemente fuera la única que todavía no lo conocía – . ¿Un juego de rol de Mario? Qué cosa más rara. Y leí el artículo de NightWalker_81. Me siguió pareciendo muy raro, acostumbrada a los Super Mario de toda la vida, aunque ya me había picado la curiosidad, pero ahí lo dejé. Tiempo después, cuando me di cuenta de que Nintendo creaba los juegos para mí – Toad, Kirby, y un sinfín de personajes adorables protagonistas de juegos encantadores que me han robado el corazón – , me empecé a comprar la revista de Nintendo y descubrí los Paper Mario (se nota que no fui muy gamer en mi infancia). Alguien me dijo que eran buenos. Y yo dije: ¡qué tontería! Son solo personajes de papel… Ahí cometí una herejía, pero aún no me había dado cuenta… hasta hace unos pocos días, que vi este vídeo (es el primero que vi, más abajo os dejo los enlaces al primero y al tercero que han publicado):

La cuadrilla Toad de papel, a ritmo de BSO de serie americana setentera, nos explica y nos da pistas sobre el juego, mostrándonos parte de su historia y jugabilidad con un salero y una gracia que hicieron que enseguida me enamorara de este nuevo Paper Mario, que va a salir para Wii U (gracias, Ilúvatar) este 7 de octubre.

Episodio 1: https://www.youtube.com/watch?v=lMU4Y5REd3M

Episodio 3: https://www.youtube.com/watch?v=nm8h6k2MtU8

Gracias a este descubrimiento y a algunos otros, como la saga Zelda – que conocía, obviamente, pero nunca había jugado a ningún título – , me he dado cuenta de que me he perdido grandes momentos de la historia de los videojuegos, pero como no los viví en su momento, ahora puedo acercarme a ellos como lo hizo la gente cuando salieron y jugar con la misma ilusión y las mismas ganas. El único punto malo de esto es que, evidentemente, me he contaminado de opiniones externas, sobre todo con los juegos más míticos, pero ahora puedo jugarlos y valorarlos de otro modo, sabiendo que son grandes juegos pero sin dejarme arrastrar por la nostalgia.

Próximamente – quizás cuando analice  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (sí, señores, ¡me lo he comprado!) –  ahonde un poco más en este tema, que me interesa compartir, puesto que es un punto de vista extraño para alguien que se hace llamar gamer. Creo que puede ser interesante analizar juegos tan míticos con otro enfoque que no sea el nostálgico.

 

 

Captain Toad: Treasure Tracker. ¡Rompecabezas ingeniosos, enemigos míticos y un nuevo personaje!

Tenía tanto mono de Wii U, que al final ¡me la compré! 

Me compré el pack con Mario Kart 8 y Splatoon. Al primero me he pegado un buen vicio y el segundo apenas lo he jugado, aunque no es malo, pero estos ya los comentaré en otra ocasión. Suena absurdo, pero me compré la consola porque tras ver los gameplays de HelldogMadness, me enamoré del adorable Captain Toad, que ahora es protagonista de su propio juego. La estética me encantaba y los personajes eran adorables, ¡tenía que jugarlo! Y pese a haber visto el gameplay casi entero, lo encargué y en pocos días ya estaba jugando.

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Captain Toad: Treasure Tracker. Tiene todo lo bueno de los Super Mario. Los niveles están inspirados en las fases especiales de Super Mario 3D World, pero el pobre Captain Toad tiene un handicap: la mochila de explorador cazatesoros que lleva pesa tanto que… ¡no puede saltar! Esto puede sonar a tontería, pero realmente esa pequeña diferencia es la que hace que sea un juego que te reta en cada nivel. Como Toad no puede saltar, los niveles están adaptados a sus capacidades; rampas y escaleras le facilitarán la tarea y se la complicarán un poquito al jugador, que se las tendrá que ingeniar para hacer llegar a nuestro amigo a los lugares a los que Mario puede llegar con un simple salto. Y eso no es todo: harán su aparición estelar Toadette, la compañera de viajes y exploración del Capitán Toad, y la cuadrilla Toad, que aparecerá en algunos niveles para socorrer a Toad.

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Apoyemos los proyectos independientes: A bordo del Beagle

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Hace unos días di con el Twitter de Andrés Pinto. Vi que era un desarrollador independiente español y lo seguí. Luego vi de qué iba su juego y se encendió mi detector de juegos indie. Tenía que escribir una entrada sobre él.

Darwin y Wallace intentan demostrar la hipótesis de la selección natural en la Royal Society de Londres, pero William Buckland y sus seguidores la rechazan. De ahí parte el juego.

Darwin se embarcará en el Beagle y viajará por Sudamérica y las islas del Pacífico analizando fósiles y estudiando las especies animales que se irá encontrando. Buckland intentará boicotear sus investigaciones buscando pruebas que defiendan sus propias ideas, contrarias a las teorías de la evolución de las especies.

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Los seguidores de Buckland esconderán fósiles y animales exóticos cuando lleguen a un sitio antes que la tripulación del Beagle. Darwin entrenará a los animales que vaya capturando para vencer en los combates por turnos a sus detractores y así poder hacerse con nuevas especies.

En un momento de su viaje, Darwin viaja a una isla y encuentra un fósil muy antiguo que invalida las teorías de Buckland. Pero en la isla hay unos piratas que adoran el fósil como si fuera una reliquia y juran vengarse de Darwin por haber robado el fósil. Darwin deberá conseguir todos los fósiles antes que los seguidores de Buckland y a la vez deberá huir de los piratas.

No os quiero desvelar nada más. De vosotros dependerá el éxito o el fracaso de la empresa de Darwin.

Hablemos un poquito del modo de juego. Conforme vayamos analizando fósiles y descubriendo nuevas especies, iremos consiguiendo puntos de conocimiento, que nos servirán para convencer a Buckland y a sus seguidores de que la teoría de la selección natural de las especies es válida. Darwin llevará un cuaderno en el que podremos ver qué especies hemos capturado y cuál es su estado, y las conclusiones científicas a las que va a ir llegando Darwin, que son la base de su teoría y lo que nos servirá al final para validarla.


El juego se basa en los combates por turnos, que serán similares a los de Pokémon. Como en Pokémon, los animales aparecerán aleatoriamente, y nuestra misión será capturarlos. Para ello necesitaremos diferentes ítems que podremos comprar en la tienda. Los animales ganarán experiencia con cada combate y podrán subir de nivel, pero a diferencia de los Pokémon, estos no evolucionarán a otra especie, ya que esto sería incoherente con las ideas defendidas por Darwin, pero sí que mejorarán sus estadísticas y aprenderán nuevos ataques.

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En el mapa del mundo podrás viajar de un puerto a otro. El juego consta de veinte niveles clasificados en dos categorías:

  • Narrativos: cuentan la historia y muestran de manera aproximada los lugares a los que viajó Darwin. Para poder acceder a ellos deberemos superar los niveles anteriores.

  • Anecdóticos: historias secundarias a las que podremos acceder en cualquier momento sin necesidad de superar otros niveles.

Si bien el modo de juego no es nuevo, introducirlo en un juego de esta temática, que de otro modo podría llegar a ser más didáctico que divertido, me parece muy interesante. Ver al famoso naturalista Darwin investigando y luchando al estilo Pokémon contra otros naturalistas con diferentes animales para conseguir su propósito, es francamente curioso y original. Cuando descubrí el juego, mi corazoncito de científica dio un salto de alegría. Puede ser muy divertido.

El juego busca financiación en Ulule. ¡Hay muchas recompensas esperándote!

Manteneos informados sobre los avances y novedades del juego a través de TwitterFacebook o la página oficial del juego.

El juego estará disponible para Windows, Linux y Mac.

Darwin, piratas, combates al estilo de Pokémon… ¡Qué maravilla! Tengo ganas de probar el juego.

Desenterrando viejos tesoros: Magical Tree, de Konami

Magical Tree es un juego de plataformas de scroll vertical desarrollado por Konami para MSX en el año 1984.

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El juego lo protagoniza un pequeño indio que deberá ascender por un árbol de 2000 metros para encontrar a sus padres. Para llegar a la cima, deberemos saltar, trepar por cuerdas, subir escaleras y colgarnos de las ramas. Y si eso no os parece suficiente, por el camino nos iremos encontrando con diferentes enemigos, como búhos, gusanos y nubes que nos perseguirán y nos matarán cuando tengan la ocasión. También tendremos diferentes ítems, como flechas, frutas, etc. que nos iremos encontrando por el camino y que nos ayudarán a seguir avanzando y no morir en el intento.

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El juego consta de 10 niveles. Cada 200 metros pasaremos de nivel, así que, si tenemos un accidente y caemos del árbol, podremos empezar desde el principio del nivel. Eso sí, si nos quedamos sin vidas, deberemos volver a empezar desde el principio.

Magical Tree no destaca por su mecánica, que es bastante simple, pero resulta adictivo. En Retrobarcelona tenían un MSX y uno de los juegos que se podían probar era este, y si no jugué veinte veces, no lo hice ninguna. Su aparente sencillez lo hace muy atractivo y hace que quieras repetir los niveles hasta llegar al siguiente sin caerte.

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Si analizamos el apartado sonoro, la música es sencilla y repetitiva, como en muchos juegos de la época, pero me parece adecuada para un juego de este tipo; es alegre en los momentos distendidos y tensa en los momentos más complicados y tiene el encanto del midi.

Personalmente, me lo pasé muy bien jugando a Magical Tree. Tendríais que haberme visto probándolo y enfadándome cuando caía, o celebrándolo cuando me pasaba una parte difícil, rodeada de niños y adolescentes (y algún que otro adulto). Y yo tan contenta.

Aquí podéis ver un playthrough del juego:

Quizás no es un juego que vaya a pasar a los anales de la historia de los videojuegos. Como ya comentamos, es un juego de scroll vertical sencillito, la mecánica no es muy compleja, no tiene un argumento muy elaborado… Aun así, os lo recomiendo. Como digo siempre, un buen juego no es aquel que tiene gráficos de cine, un argumento que envidiaría cualquier director o una banda sonora impresionante. Todo eso ayuda, pero si el juego te engancha, como es el caso, y te hace pasar un buen rato, es suficiente para considerarlo bueno. Además, es gracioso ver cómo empezaron las grandes empresas con juegos sencillos y darse cuenta de cómo evolucionaron. ¿Quién pensaría que la gran Konami, creadora de juegos tan míticos como los de la saga de Metal Gear (Solid), desarrolló un juego como Magical Tree?

Apoyemos los proyectos independientes: Pad of Time

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Pad of Time es un videojuego para Wii U y PC creado por el animador y desarrollador independiente Marco Antonio Palacios Vázquez, también conocido como Markanime. Es un juego de plataformas 2.5D de estilo clásico con un toque de exploración, escenarios tridimensionales y una animación tradicional. 

Mark, July y Art quieren abrir un museo, pero alguien ha robado todas las obras de arte, así que deciden viajar en el tiempo con una máquina creada por Mark, para buscar tesoros con los que llenar el museo. Pero no será una tarea fácil, puesto que hay un enemigo desconocido que quiere apoderarse del museo. Hay muchos personajes jugables, pero los más importantes son Mark, July y Art. Cada personaje tiene una habilidad relacionada con su pasión: la de Mark es la ciencia, la de July, la música, y la de Art, el arte. El juego incluye un modo Retro, por lo que podrás jugarlo como si estuvieras en una GameBoy. Cada nivel se puede explorar en su forma pasada, presente y futura. 

El juego aún está en fase de desarrollo. Si queréis colaborar con el proyecto, visitad la página del juego en Verkami. Para manteneros informados sobre el desarrollo del juego, seguid a Markanime a través de Facebook, Twitter , Google+ , Youtube , o visitad la página oficial del juego, donde también podréis leer los cómics en los que se basa el juego.

Y este es Marco Antonio, el creador (gracias por ser mi punto de referencia en Retrobarcelona hasta que pude encontrar a mis compañeros desaparecidos). Perdonad por la mala calidad de la imagen.

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¡Mucha suerte con tu proyecto!

¡Apoyemos a los desarrolladores independientes!

Visita a Retrobarcelona 2015

Llevaba semanas esperando y, por fin, ¡he ido al Retrobarcelona!

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Ha sido una experiencia muy curiosa e interesante. La sala principal, donde se podían probar juegos, era pequeñita, pero han sabido aprovechar bien el espacio. Había todo tipo de máquinas arcade, ordenadores y consolas como Dreamcast, Master System, NES, Super Nintendo, Nintendo 64, NeoGeo…, y en todas podías probar sus juegos más emblemáticos. Yo he jugado en una recreativa a mi amado
Bust a Move (creo que el 2), que tan buenos momentos me dio, y he probado el Magical Tree de Konami en la Spectrum, que me ha viciado, el Mario All Stars en la Super Nintendo, y alguno más que no recuerdo. Ha sido muy divertido poder probar consolas a las que no jugué de pequeña porque no había nacido cuando salieron (nací casi a la vez que la PS1).

Hoy he entendido por qué siguen causando tanto furor las consolas de los años 80; el estilo, la aparente sencillez de los juegos, la musiquilla midi…

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En la misma sala, había stands de diferentes tiendas que vendían juegos, consolas y todo tipo de merchandising relacionado con los videojuegos. Me han hecho gracia los personajes de diferentes juegos míticos hechos con cuentas de colores, había algunos que eran idénticos a los de verdad. Yo me he comprado una chapa de Toad Toadstool y una del dragoncito de Bust a Move.

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Quiero destacar la labor realizada por MakoMod, que customizó algunas PS1 inspirándose en juegos como el mítico Final Fantasy VII o God of War (lo siento, me he olvidado de hacerles fotos, pero creedme, eran una pasada). También quiero hablaros de Pad of time, un juego para PC y Wii U creado por Markanime, que busca financiación en Verkami. Es un juego de plataformas en el que podrás viajar en el tiempo. En breve escribiré una entrada donde daré más detalles sobre el juego.

Yo no la he podido visitar, pero también había una exposición donde se repasaba la historia de las consolas desde sus inicios. Desde la Magnavox Odyssey hasta las consolas de la séptima generación, pasando por las curiosas consolas Pong y las primeras consolas de Sega y Nintendo. Había una visita guiada a la exposición a cargo de Pablo Avilés, presidente de ASUPIVA, que es la que ha organizado la exposición.

A lo largo de los dos días ha habido también diversas conferencias y talleres. Yo no he podido asistir a ninguno, pero aquí podéis ver quiénes fueron los que participaron.

Finalmente, quiero mencionar la gran labor realizada por ASUPIVA, una asociación sin ánimo de lucro, con su proyecto Videojuegos x Alimentos. Particulares y distribuidoras han colaborado donando algunos juegos para que la asociación los pudiera ofrecer como obsequio a cambio de alimentos para la gente que más lo necesita.

Y eso es todo. Ha sido una experiencia muy interesante. Me lo he pasado muy bien; he podido probar algunos juegos, he hablado con algunos de los participantes del evento y he disfrutado mucho del ambiente. Por supuesto, ¡el año que viene volveré a Retrobarcelona!

Betas, ¿las nuevas demos?

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La demo de FIFA nos da una idea de cómo será el juego completo: gráficos, controles, novedades…

Había una época en la que todos corríamos a los quioscos para comprarnos la última revista de videojuegos que venía con la demo de un nuevo juego. Si vamos ahora, solo encontraremos cuatro o cinco revistas con mucho renombre y precio elevado (esto daría para otra entrada). ¿Qué ha pasado? ¿Por qué ya no salen demos?

La ventaja para el jugador estaba clara: podía probar el juego antes de comprarlo, ver si le gustaba, si cumplía con sus expectativas… La pregunta es: ¿le resultaba beneficioso a la compañía publicar esas demos? En un principio, seguramente sí. Había pocos medios para publicitar un juego, un número limitado de revistas especializadas. A veces, solo existía el boca a oreja, y eso siempre ha funcionado. En la actualidad, en la era digital, es mucho más fácil publicitar un juego y que llegue la información a multitud de gente con un solo clic. Ya no interesa gastar tiempo y dinero en crear una demo, el juego prácticamente se vende solo (sobre todo en el caso de los AAA, los indies serían otro tema). Además, ¿por qué presentar treinta minutos de un juego terminado cuando puedes dar pases para que los jugadores prueben el juego durante su desarrollo? Aquí entra el papel de las fases alfa y beta. Estas fases son un recurso de las compañías que produce grandes beneficios para ambas partes: la compañía puede recabar información de los propios jugadores y mejorar el juego antes de que salga al mercado si tiene fallos (otra cosa es que lo hagan). También le sirve como medio para publicitarse; las betas causan mucho revuelo en el sector gamer y una gran expectación, y eso genera comentarios y noticias por toda la red. También son beneficiosas para el jugador, que, si tiene suerte, puede probar el juego antes de que salga a la venta, y así puede ver cómo es sin arriesgarse a comprarlo sabiendo poco o nada de él.

Personalmente, creo que las betas son útiles para el jugador, pero desde un punto de vista subjetivo, pienso que las demos eran un elemento importante. ¡Como voy a probar sino juegos que luego no me puedo comprar! Bromas aparte, las demos han sido y aún siguen siendo un elemento imprescindible para probar y dar a conocer juegos, y para darnos grandes momentos de diversión.

Locura transitoria y gameplays comentados: Captain Toad: Treasure Tracker y Yoshi’s Wooly World

Hoy la entrada no contiene el análisis concienzudo de un juego ni una intensa disquisición meta-videojueguil. ¿Por qué Nintendo crea juegos y personajes tan adorables, POR QUÉ? Mirad estas imágenes, es que sobran las palabras:

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Ayer me pasé la noche viendo gameplays comentados en Youtube.

Aprovechando esta locura transitoria que me ha entrado, os quiero comentar lo que he podido apreciar viendo los gameplays de estos juegos (yo no los he jugado, pero no porque no quiera, ¡es que no tengo Wii U!).

Captain Toad es un juego sencillo, los niveles no son muy difíciles, que es uno de los puntos negativos que comentan algunas revistas especializadas, pero tiene un diseño muy cuidado, los niveles son bastante ingeniosos, y tiene una perspectiva isométrica, se puede mover la cámara para ver el escenario desde todos los puntos de vista posibles – puedes verlo todo desde arriba o girar la plataforma para ver al personaje desde todas las perspectivas, lo que ayuda a descubrir pasajes y recompensas ocultas – . El juego está basado en las fases especiales de Super Mario 3D World, así que tampoco es muy innovador, pero aun así te asegura diversión y unas cuantas horas de juego con el simpático y adorable Toad (¡y Toadette!).

Yoshi’s Wooly World es un juego muy original, no solo porque los Yoshis son de lana – lo que los hace super adorables – sino por todos los secretos que oculta. Habrá que tener cuidado porque hay ítems que no descubrirás si no interactúas con todo el entorno. Salta, golpea, dispara con la lengua por todas partes, porque te puedes perdes madejas de lana ¡y no podrás salvar a todos los Yoshis! En este juego, los niveles serán un poco más complicados que en Captain Toad, aunque tampoco demasiado. A diferencia de éste, la vista es lateral como la de los Super Mario. Eso no le quita mérito, es un juego con el que disfrutaremos mucho.

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Os copio un par de enlaces de canales en español donde comentan estos juegos:

DSimphony (Captain Toad), ZickHD2 (Yoshi’s Wooly World).

Os animo a probarlos, si no lo habéis hecho ya, y que me digáis qué os han parecido.